Aplikasi Jago (Baca Dan Tulis Pego) dengan Voice Recognition Berbasis Android
Abstract
Pego adalah huruf Arab yang dimodifikasi untuk menuliskan bahasa Jawa, bahasa Indonesia, dan Bahasa Sunda. Sekilas tulisan pego memang mirip dengan tulisan arab hijaiyah seperti biasanya. Tetapi masih ada tambahan huruf dan kaidah penulisannya yang membuat peserta didik kesulitan dalam menyesuaikan kosa kata dalam bentuk bahasa Indonesia atau bahasa selainnya. Sekolah MI Darul Ulum II merupakan salah satu sekolah yang memiliki materi “Arab pego” sebagai muatan lokal. Pembelajarannya berupa metode pengajaran menulis di papan dalam mengenal huruf pego dan cara penulisan pego. Sayangnya, metode ini membuat peserta didik mengalami kesulitan dalam mengenal huruf pego dan fungsi bacaan huruf pego untuk penulisan bahasa Indonesia atau bahasa Jawa. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah aplikasi yang dapat membantu peserta didik dalam proses belajar huruf pego. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah aplikasi media pembelajaran yang berbasis android dalam pembelajaran pego. Aplikasi dalam penelitian ini dikembangkan dengan menggunakan model pengembangan sistem waterfall. Aplikasi ini didesain dengan unfield modelling language (UML). Hasil dari penelitian ini adalah telah dibangun aplikasi pembelajaran jago (belajar menulis dan membaca pego) dengan voice recognition berbasis android menggunakan Adobe Flash Professional CS6. Aplikasi pembelajaran pego berbasis android ini dibangun dengan beracuan pada panduan baca tulis Arab-Melayu dan dengan suatu pengajaran menarik.
Downloads
References
Mujahid, Muhammad. (2016) “Panduan Baca Tulis Arab-Melayu”. Makasar: Keagamaan Padang: 2016: 1-20.
Yaumi, Muhammad. (2013). “Prinsip-Prinsip Desain Pembelajaran”. Jakarta: Kencana Prenada
Supriyono. (2018). “Pentingnya Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SD”. Surabaya. Universitas Negeri Surabaya.
Muhammad Noor dan Risenna. (2016). “Aplikasi Pintar Membaca Huruf Hijaiyah Pada Anak Usia Dini Berbasis Android”. Politeknik Negri Tanah Laut.
Andhika Naufaliawan, Rizal Isnanto, dan Ike Pertiwi Windasari. (2015). “Pengembangan Permainan Angka dan Huruf Hijaiyah Berbasis Android”. Semarang: Universitas Diponegoro
Madcoms. (2011). “Kupas Tuntas Adobe Flash Profesional CS6”. Yogyakarta: Andi.
Amin Mutohar. (2007). “Voice Recognition”. Jurusan Teknik Fisika. Institut Teknologi Bandung. Bandung: 2007: 2-3.
Mulyana, Deddy. (2008). Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: PT Remaja Rosda Karya.
M. Petre, (2013). UML in practice, in Proceedings - International Conference on Software Engineering,
Muharto, dan Ambarita Arisandy, (2016), Metode Penelitian Sistem Informasi, Yogyakarta: Deepublish